sea

sea
java sea

Sabtu, 13 Oktober 2012

pembelajaran kartu angka untuk paud

LANDASAAN TEORI Kajian Pustaka Bermain Bermain merupakan salah satu kegiatan alamiah dan luas dalam kehidupan anak. Melalui bermain yang menyenangkan anak menyelidiki dan memperoleh pengalaman yang kaya baik dengan diri sendiri maupun dengan orang lain disekitarnya dan dapat mengorganisasi berbagai pengalaman dan kemampuan kognitif, bahasa, sosial emosional. Nilai-nilai moral agama dan fisik motorik. Melalui bermain anak akan mengembangkan kemampuannya dalam menyelesaikan masalah. Belajar menampilkan emosi yang diterima lingkungannya dan juga belajar bersosialisasi agar kelak tamppil dan berhasil menyesuaikan diri dalam kelompok teman. Perkembangan intelektual merupakan kerjasama yang berkesinambungan dan saling mempengaruhi antara asimilasi dan akomodasi. Asimilasi adalah proses mengubah informasi menjadi pengetahuan. Akomodasi sebagai penyesuaian yang dilakukan seseorang terhadap dunia luar, sehingga dapat mengasimilasi informasi yang datang, karena perkembangan bermain intelegensi, maka taraf intelegensi anak yang berpengaruh terhadap kegiatan bermainnya. Jadi kegiatan bermain adalah kegiatan yang menyenangkan yang diperoleh dari penngengalaman dan berhubungan dengan perkembangan intelektual. Menurut Musfiroh (2008;1) bermain merupakan kegiatan yang dilakukan atas dasar suatu kesenangan dan mempertimbangkan hasil akhir. Kegiatan tersebut dilakukan secara suka rela, tanpa perasaan atau tekanan dari pihak lain. Menurut Montessori (dalam Anggani Sudomo, 2010;2) mengemukakan, bahwa ketika anak bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi dilingkungan sekitarnya. Anak bagaikan spons yang menyerap air. Untuk itu, perencanaan dan persiapan lingkungan belajar anak harus dirancang dengan seksama sehingga segala sesuatu dapat merupakan kesempatan belajar yang sangat menyenangkan bagi anak itu sendiri Kartu Angka Kartu angka adalah kertas tebal, berbentuk persegi panjang , bujur sangkar, dan kotak yang berisi tanda atau lambang sebagai ganti bilangan (Kamisa, 1997;285). Menurut Maimunah Hasan “kenalkan bayi dengan angka-angka 1-10”. Memperkenalkan angka sejak usia dini, juga awal anak berhitung. Kemampuan Menurut kamus bahasa Indonesia kemampuan berarti pemahaman seseorang terhadap suatu hal dan kecakapannya untuk mengatasi permasalahan yang muncul disekitarnya. Lambang Bilangan Lambang bilangan adalah yang mempunyai arti sesuatu yang menggunakan dengan angka-angka. Pembelajaran terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan termasuk dalam aspek pengembangan kognitif. Kajian Emipiris Dalam proses perkembangan anak melalui bermain kita akan menemukan dua istilah yang berbeda yaitu sumber belajar (learning resources) dan alat bermain (educational toys and games). Yang pasti alat bermain maupun sumber belajar akan berkembangan sesuai dengan perkembangan budaya dan teknologi. Montessori (dalam Anggani Sudono, 22) menyatakan bahwa lingkkungan atau alam sekitar yang mengundang anak untuk menyenangi pelajarannya. Mayke (1995) menyatakan bahwa belajar dengan bermain memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktikan dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Disinal proses pembelajaran terjadi. Mereka mengambil keputusan, memilih, menetukan, mencipta, memasang, membongkar, mengembalikan, mencoba, mengeluarkan pendapat, memecahkan masalah dan mengerjakan secara tuntas. Bekerjasama dengan teman dan mengalami berbagai macam perasaan. Burns dalam bukunya Math Solution dan Baratta Lorton dalam bukunya Math Their Way, keduanya mendasarkan pada teori Piaget yang menunjukan bagaimana konsep matematika terbentuk pada anak. Burns mengatakan kelompok matematika yang sudah dapat diperkenalkan mulai dari usia tiga tahun adalah kelompok bilangan (aritmatika, berhitung), pola dan fungsinya, geometri, ukuran-ukuran, grafik, estimasi, probabilitas dan pemecahan masalah. Kerangka berpikir penelitian Anak usia TK berada pada tahapan praoprasional (2-7 tahun), karena anak telah mampu menggunakan logika pada tempatnya. Pada tahap ini anak mengembangkan kemampuan untuk mengorganisasikan dan mengkoordinasikan serta mempersepsikan dengan gerakan-gerakan dan tindakan-tindakan fisisk. Pra oprasional adalah kemampuan anak untuk mengantisipasi pengaruh dari satu kejadian dalam kejadian yang lain. Perkembangan praoprasional anak, memungkinkan anak berfikir dan menyimpulkan eksistensi sebuah benda atau kejadian tertentu walaupun benda atau kejadian itu berada diluar pandangan, pendengaran atau jangkauan tanngannya. Anak mengerti bahwa perubahan dalam suatu factor disebabkan oleh perubahan dalam factor lain. Pada tahap ini anak memiliki angan-angan karena ia berfikir secra intuitif yakni berfikir dengan berdasrakan ilham. Usia dini atau pra sekolah merupakan usia yang efektif untuk mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki anak-anak. Upaya pengemabngan ini dapat dilakukan berbagai cara termasuk melalui permainan kartu angka. Meskipun permainan kartu angka di TK tidak hanya terkait dengan kemampuan kognitif saja, juga kesiapan mental sosial dan emosional, tetapi kemampuan kognitif lebih lebih dominan. Oleh karena itu dalam pelaksanaannya harus dilakukan secara menarik, bervariasi dan menyenangkan. Dengan pendekatan belajar sambil bermain (learning by doing) atau bermain sambil belajar (doing by learning), di harapkan pertumbuhan dan perkembangan anak dapat tercapai secara optimal. Bermain merupakan bagian dari dunia anak-anak, umumnya anak-anak lebih menyukai aktivitas bermain dari pada aktivitas belajar. Aktifitas bermain lebih santai dan menyenangkan dari pada aktifitas belajar yang lebih menyenangkan dari pada aktifitas belajar lebih banyak mengandalkan otak identik dengan kejenuhan. Dengan bantuan permainan dalam mempelajari sesuatu anak tidak akan merasa sedang belajar. Sehingga mereka akan lebih merasa nyaman dalam mengikuti aktifitas yang ada. Model pebelajaran yang menggunakan teknik permainan akan membantu memudahkan mereka untuk mempelajari sesuatu tanpa merasa sedang belajar. Dengan demikian, teknik permainan dapat dikembangkan untuk membantu penguasaan anak-anak terhadap aspek-aspek khusus, termasuk dalam mengembangkan kognitif anak. Permaianan kartu angka ini merupakan bagian dari kegiatan belajar mengajar yang sangat tepat untuk diterapkan, hal ini berkaitan dengan pengembangan kognitif pada anak melalui permainan kartu angka ini pemahaman anak terhadap konsep-konsep bilangan menjadi jelas, bahkan permainan kartu angka ini dapat mempermudah guru dalam kegiatan belajar mengajar. METODE PENELITIAN Rancangan Penelitian Jenis Rancangan Sesuai dengan rancangan yang dipilih dalam proposal ini, penelitian menggunakan metode eksperimen, tetapi bukan eksperimen murni seperti yang dilakukan di laboratorium tetapi “ Eksperimen Semu” karena objek yang diteliti adalah anak usia dini. Peneliti tidak melakukan control terhadap pengaruh-pengaruh luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Penelitian ini bukanlah survei, bukan study kolerasional, dan bukan pula studi eksperimen murni tetapi peneliti eksposi facto (fakta telah terekspos) yang dilakukan pada taman kanak-kanak yang sebagian besar anaknya secara intensif mendapatkan permainan kartu angka. Dalam eksperimen ini variable bebasnya adalah permainan kartu angka di manipulasi oleh eksperimeter yaitu penelliti sendiri. Peneliti ini sengaja mempelajari pengaruh (effect) dari permainan kartu angka. Variable bebas ini memanipulasi ketika menyelenggarakan eksperimen selanjutnya, peneliti mempelajari pengaruhnya (yang diduga ada) pada nilai capaian hasil belajar, yaitu kemampuan mengenal lambang bilangan sebagai variable terikat. Penelitian ini akan dilakukan di 2 kelas dari 1 sekolah. Penelitian ini kurang maksimak karena dilakukan pada siswa 2 kelas berada pada lingkungan yang sama. Penerapan Rancangan Di Lapangan. Penelitian yang diajukan dalam proposal ini akan dilaksanakan antara bulan Oktober 2012 sampai bulan Desember 2012, sebagaiamana terlihat dalam table berikut. No Waktu observasi penelitian Tempat observasi penelitian Fungsi kelas 1 Minggu 1-minggu 4 Bulan Oktober 2012 Di TK Darussalam kelompok merah Sukolilo-Suarabaya Kelompok eksperimen/ Menggunakan permainan kartu angka. 2 Minggu 1-minggu 4 Bulan November 2012 Di TK Darussalam kelas Sukolilo-Surabaya Kelompok control/ Tidak menggunakan permainan kartu angka. Populasi dan Sampel Populasi target peneliti ini adalah seluruh anak didik usia dini yang ditanggal di wilayah kelurahan nginden jangkungan. Populasi yang terjangkau adalah mereka yang sedang berada di TK Darussalam yang akan di gunakan untuk penelitian ini yaitu di 2 kelas, a) kelas A1, dan b) kelas A2 no Nama anak Tempat, tanggal lahir Ekonomi Orang tua Hasil pre test A1 1 Alif Syauqi M Surabaya, 23-5-2007 2 Mauladhani Irsyad Surabaya, 8-4-2008 3 M Fasikhul Lisan Gresik, 13-5-2007 4 M Syafin Al Zawad Surabaya, 23-11-2007 5 M Insanul Fatir Surabaya, 20-10-2008 6 Naufal F Surabaya, 7-2-2007 7 Rayhan Agus Surabaya, 27-8-2007 8 Recy Tritama Surabaya, 8-1-2007 9 Setyawan Rizki Surabaya, 11-5-2007 10 M Radtya Aqshal Surabaya, 13-11-2007 11 Ajenng F Surabaya, 8-2-2008 12 Alexandra Devina Surabaya, 27-7-2007 13 Dewata Puspita Kediri, 24-2-2007 14 Indri Claudia Surabaya, 10-7-2007 15 Nailah Maulidya Putri Surabaya, 20-3-2008 16 Nabila Safa Salsabila Surabaya, 23-7-2007 17 Nadhiva Aulia Surabaya, 9-2-2007 18 Nuryah Kanza Surabaya, 14-11-2007 19 Saskiya Ika Ninggar Trenggalek, 10-7-2007 20 ZaynaAlmashfufah Surabaya, 13-11-2008 21 Cantiq Mega T Surabaya, 25-4-2008 A2 1 Alsa Abelina L Surabaya, 12-7-2007 2 Ayu Dwi Lestari Surabaya, 29-4-2007 3 Firnanda Keysa Surabaya, 25-2-2007 4 Hafisda Hafizhan Surabaya, 23-12-2007 5 Putrid Naila Syifa Surabaya, 16-3-2008 6 Ratu Deswita Surabaya, 19-12-2007 7 Salsabila Putri Lamongan, 31-7-2007 8 Sovi Atul Ulah Surabaya, 28-8-2007 9 Talita Nayfah Surabaya, 3-1-2008 10 Vioni Devina Surabaya, 21-11-2007 11 Wulan Imellia Surabaya, 5-3-2007 12 Ach. Baadilah Saputra Surabaya, 16-9-2007 13 Ach. Ulinnuha M Surabaya, 18-12-2007 14 Khoirul Anam Sampang, 4-2-2007 15 Lentera Dewa Surabaya, 1-9-2007 16 M. Rafli B Surabaya, 27-5-2007 17 Romy Abi Wafa Surabaya, 3-5-2007 18 Zanuar Ardiansyah Gresik, 28-1-2008 19 M Arif Rosidi Surabaya, 12-12-2007 20 M Adifatul Nganjuk, 28-1-2008 21 Nur Wachid Zariri Tuban, 30-12-2006 Sampel Menentukan Kelompok Pada penelitian ini peneliti akan menetapkan langsung sampel penelitian, yaitu kelompok merah sebagai kelas eksperimen, yang mengguanakan permainan kartu angka, dan kelompok hijau sebagai kelompok control yang tidak menggunakan permainan kartu angka. Agar dua sub sampel itu meiliki banyak persamaan maka anggota sampel yang datanya harus tidak diikut sertakan dalam eksperimen Membuang Data Yang Ekstrim Dalam rancangan eksperimen, baik eksperimen murni maupun semu, anggota sampel dari kelompok eksperimen maupun control harus memiliki kemampuan awal yang sama. Oleh karena itu, langkah perrtama untuk membuang data yang ekstrim adalah dengan melihat umur, latar belakang pendidikan anak usia dini dan kemampuan awal (dengan menyelenggarakan pre-test) TABEL no Nama anak Tempat, tanggal lahir Pendidikan orang tua Ekonomi orang tua Hasil pre-test 1 Alif Syauqi M Surabaya, 23-5-2007 SMA 2 Mauladhani Irsyad Surabaya, 8-4-2008 SMA 3 M Fasikhul Lisan Gresik, 13-5-2007 SMA 4 M Syafin Al Z Surabaya, 23-11-2007 SMA 5 M Insanul Fatir Surabaya, 20-10-2008 SMA 6 Naufal F Surabaya, 7-2-2007 SMA 7 Rayhan Agus Surabaya, 27-8-2007 SMA 8 Recy Tritama Surabaya, 8-1-2007 SMA 9 Setyawan Rizki Surabaya, 11-5-2007 SMA 10 M Radtya Aqshal Surabaya, 13-11-2007 SMA 11 Ajenng F Surabaya, 8-2-2008 SMA 12 Alexandra Devina Surabaya, 27-7-2007 SMA 13 Dewata Puspita Kediri, 24-2-2007 SMA 14 Indri Claudia Surabaya, 10-7-2007 SMA 15 Nailah Maulidya P Surabaya, 20-3-2008 SMA 16 Nabila Safa S Surabaya, 23-7-2007 SMA 17 Nadhiva Aulia Surabaya, 9-2-2007 SMA 18 Nuryah Kanza Surabaya, 14-11-2007 SMA 19 Saskiya Ika N Trenggalek, 10-7-2007 SMA 20 ZaynaAlmashfufah Surabaya, 13-11-2008 SMA 21 Cantiq Mega T Surabaya, 25-4-2008 SMA Spesifikasi anggota sampel TABLE RENCANA SAMPEL PENELITIAN Nama kelompok populasi Data yang ekstrim Anggota calon sampel Sampel acak Kelompok hijau Fungsi kelas control 22 anak 2 anak 20 anak 15 anak Kelompok merah Fungsi kelas eksperimen 23 anak 3 anak 20 anak 15 anak jumlah 45 anak 5 anak 40 anak nak Penentuan Sampel Melalui Random Dalam hal ini, penelitian hanya akan mengajak sejumlah 20 anak untuk menetapkan 15 anak saja dengan random melalui undian. Kemudian, peneliti hanya akan mengacak sejumlah 20 anak untuk mendapatkan sampel sebanyak 15 anak. Melakukan undian atas anggota populasi yang telah memenuhi spesifikasi dengan cara memasukan nama dan nomer anak didik ke dalam botol dan mengocoknya, nama yang keluar adalah anggota sampel TABEL NAMA ANGGOTA SUB-SAMPEL EKSPERIMEN DAN KONTROL No Nama dari sub sampel 1 No Nama dari sub sampel 2 1 Alif Syauqi M 1 Alsa Abelina L 2 Mauladhani Irsyad 2 Ayu Dwi 3 M Dehya Alqolbi 3 Firnanda Keysha K 4 Rayhan Agus 4 Hafisda Hafizhan S 5 Setyawan Rizki 5 Putri Naila Syifa 6 Naufal F 6 Ratu Deswita Najwa 7 Recy Tritama 7 Salsabila Putri Aulia 8 Ajeng Fadhilatul Ilmi 8 Ach Baadilah 9 Alexandra Devina 9 Ach Ulinuha Mahdi 10 Nailah Maulidya P 10 M Rafli Baihaqi 11 Nadiva Aulia 11 Zanuar Ardiansyah 12 Nuryah Kanza 12 M Arif Rosidi 13 Saskya Ika Ninggar 13 M Adifatul Mauzi 14 Zayna Al Mashfufah 14 Talitha Nayfa 15 M Farrel Firmansyah 15 Wulan Imelia Mareta Teknik Pengumpulan Data Instrument Penelitian Instrument pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah insttrumen untuk menjelaskan test dan instrument observases. Tujuan dari dikembangkannya instrument ini adalah untuk mengetahui seberapa jauh kemampuan dari setiap anak didik dalam kemampuan mengenal lambang bilangan. Dengan demikian, nilai seorang anak didik diperoleh dari rata-rata dari dua sumber itu. Test dengan kegiatan belajar dengan menggunakan permainan kartu angka. Pertama, instrument test sebagai instrument pertama yang di kembangkan dalam penelitian ini adalah “test kegiatan belajar dengan menggunakan kartu angka” sebagai “test untuk melihat kemampuan mengenal lambang bilangan”. Tinggi rendahnya nilai seorang anak ditentukan dalam indicator yang terdapat pada skala rating permainan kartu angka dan skala rating kemampuan mengenal lambvang bilangan. Skala Rating Skala ratung permainan kartu angka No Aspek permainan kartu angka 1 2 3 4 1 Ketertarikan anak dalam mengikuti permainan akrtu angka 2 Keaktifan anak dalam mengikuti permainan kartu angka 3 Keterampilan anak dalam mengikuti permainan kartu angka 4 Kemampuan anak dalam menngenal angka Keterangan 1 : Bila tidak sama sekali 2 : Bila kurang 3 : Bila cukup 4 : Bila baik Skala rating kemampuan lambangn bilangan no Aspek kemampuan mengenal lambang bilangan 1 2 3 4 1 Mampu mengenal angka 1-5 2 Mampu menyebutkan angka 1-5 3 Mampu membedakan angka 1-5 4 Menyusun angka 1-5 dengan benar 5 Mampu mengelompokkan angka-angka yang sama dengan bendanya yang berjumlah sama 6 Mampu menuliskan kembali angka 1-10 7 Mampu mengurutkan angka-angka yang acak 8 Mampu mengenal konsep penjumlahan 1-5 9 Mampu mengenal konsep pengurangan 1-5 Keterangan 1 : Bila tidak sama sekali 2 : Bila kurang 3 : Bila cukup 4 : Bila baik Tekhnik Penilaihan Pertama, penelitian dibantu oleh rater 2 dan 3 membuat jadwal test. Kesepakatan antara penilai menyatakan bahwa dalam satu hari paling banyak akan menilai 5 anka didik usia dini. Setiap anak akan dinilai denngan 3 orang bersama-sama namun melakukan penilian sendiri-sendiri dengan menggunakan (1) test permainan kartu angka dan (2) pdoman observasi. No Nama anak didik Rater 1 Rater2 Rater3 Skor rata-rata 1 2 3 4 5 Kedua, peneliti dibantu oleh rater 2 dan rater 3 membuat nilai akhir siswa yang diperoleh dari rata-rata : (1) skor test permainan kartu angka dan (2) skor observasi kemampuan mengenal lambang bilangan. no Nama anak didik Skor test permainan Skor observasi kemampuan mengenal lambang bilangan Skor rata-rata nilai akhir Ketiga, penilitian dibantu oleh rater 2 dan rater 1 memasukan nilai kedalam lembar nilai untuk kelas eksperimen dan kelas dan kelas control berdasarkan nilai hasil test dan nilai hasil observasi. Prosedur Pengumpulan Data Mengadakan Instrument Instrument berupa sekala rating, permainan kartu angka dan skala kemampuan mengenal lambang bilangan, digandakan paling sedikit sebanyak jumlah sampai responden. Melatih Tenaga Pembantu Pengumpul Data Dua orang guru yang ditunjuk untuk mengumpulkan data dilatih oleh peneliti tentang bagaimana melakukan test kepada setiap anggota sampel responden. Tujuannya adalah menyamakan presepsi tentang dua hal: 1) cara penilaian test permainan kartu angka dan pedoman observasi, dan 2) penetapan nilai kemampuan yang ditujukan oleh setiap anak didik anggota sampel. Menghubungi Sekolah Maksud utama dari kegiatan ini adalah untuk menjelaskan tujuan dari penelitian agar terjadi rapport yaitu hubungan yang baik antara penelitian (termasuk pembantu pengumpul data) dan penngurus yayasan, kepala sekolah, guru-guru, orang tua dan anak usia dini yang dijadikan objek penelitian. Dengan timbulnya rapport diharapkan mereka dapat mengerti tentang gagasan pengumpulan data, dan juga perasaan antara pemberi test yaitu peneliti dan anak didik yang di test. Keberhasilan peneliti sangat tergantung pada good rapport ini. Setelah peneliti diterima dengan baik langkah berikutnya adalah menyampaikan jadwal test, observasi dan pemeriksaan dokumen. Melakukan Test dan Observasi Untuk mendapatkan data yang akurat, peneliti dan dua tenaga pembantu pengumpul data menilai (memberi test dan observasi) paling banyak hanya 5 anak didik dalam satu hari. Skor atau nilai hasil pengukuran dari setiap anggota sampel respondent dimasukan dalam table rekapitulasi. Sesuai dengan rangsangan peneliti yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok control, maka dari akhir pelaksanaan test dan observasi ini terdapat dua table rekapitulasi. Menyimpan Data Data yang terkumpul merupakan hasil penelitian termasuk: instrument, table, rekapitulasi, dan data berupa foto yang dapat dijadikan bukti dari penelitian tersebut dan merupakan bahan perlengkap ujian skripsi mahasiswa. Teknik Analisis Data Data hasil penelitian yang berupa nilai permainan kartu angka dan nilai kemampuan mengenal lambang bilangan anak didik di analisis melaluui langkah-langkah seperti yang diuraikan berikut ini. Pertama, melakukan perhitungan rata-rata atau mean dua dari dua sampel. Dalam rangka analisisi, sampel kelompok anak didik usia dini yang menggunakan permainan kartu angka diberi kode Xᶦ, sedangkan kelompok anak didik usia dini yang tidak menggunakan permainan kartu angka. TABEL PENYAJIAN DATA SAMPEL 1 DAN SAMPEL 2 Nama X1 X2 X3 X2² Σ Σ X1 Σ X1² Σ X2 Σ X2² X1= X2= Kedua, mengubah hipotesis penelitian menjadi hipotesis statistik: Ho : µ x1= µ x2 H1 : µ x1 > µ x2 Artinya hipotesis nihil (Ho) menyatakan bahwa tidak ada perbedaan kemampuan mengenal lambanng bilangan antara sampel anak usia dini yang menggunakan permainan kartu angka. Hipotesis penelitian (H1) menyatakan bahwa sampai anak usia dini yang menggunakan permainan kartu angka memiliki kemampuan. Mengenal lambang bilangan lebih tinggi dari pada sampel anak usia dini yang tidak menggunakan permainan kartu angka. Ketiga, menghitunng nilai t hitung dan df= t=x1-x2 √(s1^2+s2^2 )/(n^1n^2 ) Keempat, menunjuk ke tabel untuk df =n1+n2-2, diperoleh t hitung yang lebih besar ataukah lebih kecil dari pada nilai t tabel, yang digunakan untuk menolak Ho dengan menggunakan criteria signifikasi 0,05. Apabila nilai terhitung lebih besar dari nilai t tabel, artinya perbedaan yang diperoleh diantara mean-mean sampel bukan karena kesalahan sampling. Oleh karena itu Ho ditolak dan menyimpulkan bahwa sampel acak dan populasi dengan mean-mean yang berbeda. Lebih khusus lagi, permainan kartu angka memiliki efek yang positif pada skor kemampuan mengenal lambang bilangan anak usia dini. Langkah keempat ini adalah menguji hipotesis dengan membandingkan t hitung dan t tabel. Selanjutnya untuk menentukan apakah nilai t hitung itu benar-benar signifikan atau tidak harus dibandingkan dengan t tabel dengan derajat kebebasan (db) n1+n2-2 pada taraf signifikasi 0,05 langkah keempat ini dapat disajikan dalam tabel berikut. TABEL 2 PERBANDINGAN t HITUNG DENGAN t TABEL Hipotesis d.b t hitung t tabel Ho menyatakan bahwa tidak ada perbedaan kemampuan mengenal lambang bilangan antara sampel yang menggunakan permainan kartu angka dan sampel yang tidak menggunakan N1+n2-2 H1 menyatakan bahwa sampel yang menggunakan permainan kartu angka memiliki kemampuan mengenal lambang bilangan yang lebih besar dari pada sampel yang tidak menggunakan permainan kartu angka Kesimpulan: karena t hitung > t tabel artinya Ho ditolak dan H1 diterima atau sebaliknya. \ Departemen Pendidikan Nasional, 2009. Standar Pendidikan Usia Dini. Jakarta: Depdikbbud Hasan, Maimunah. 2011. Pendidikan anak usia dini. Diva Press: Jogjakarta. Kamisa. 1997. Kamus Bahasa Indonesia (Edisi Pertama). Kartika: Suarabaya. Mudjito AK. 2007. Permainan Berhitung

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar